Griefing verhindern

Was man im Game Design gegen Griefing tun kann

Die Griefing-Problematik

»Griefer« sind Spieler, die Spaß daran haben, anderen den Spaß am Spielen zu verderben, ohne unmittelbar gegen die Grundregeln des Spiels zu verstoßen. Griefing ist in jedem Community-basierten Spiel und insbesondere in Online-Spielen ein Problem, mit dem man sich irgendwann befassen muss. Es gibt nun mal Spieler, die das Spiel selbst offenbar weniger unterhaltsam finden, als andere Spieler zu provozieren, hereinzulegen und zu piesacken.

Der Griefer weist sich selbst einen höheren Status als den anderen Spielern zu – weil er sich ihnen überlegen fühlt, da er die Macht hat, ihnen den Spaß an einem Spiel zu nehmen, an dem ihnen etwas liegt, ihm aber nicht.

Was also kann ein Game Designer gegen dieses Griefing unternehmen? In manchen Spielen wurden »Grief-Play-Klauseln« eingeführt, in denen klar festgelegt ist, dass Griefer vom Spiel ausgeschlossen werden – das ist eine Möglichkeit, diesem Problem zu begegnen, erzeugt aber andererseits auch die unschöne Situation, dass man eine Art »Griefing-Polizei« und ein »Spielgericht« etablieren muss, um entscheiden zu können, ob im Einzelfall tatsächlich ein absichtliches Grief Play begangen wurde oder es sich lediglich um einen dummen Scherz handelte. Besser ist es daher, das Griefing im Rahmen des Spielsystems gleich von vornherein zu unterbinden oder zumindest deutlich zu erschweren.

Bevorzugte Ziele für Griefer sind:

Player vs. Player (PvP)

Manche Spiele, beispielsweise First-Person-Shooter, zielen in der Multiplayer-Version in der Hauptsache darauf ab, dass zwei oder mehr Spieler im Kampf gegeneinander antreten. Nutzen Sie das PvP in Ihrem Spiel allerdings lediglich als ein Neben-, nicht jedoch als das Kernelement, sollten Sie überlegen, ob es wirklich nötig ist. Natürlich kann das PvP für reichlich Spannung im Spiel sorgen, die Spieler könnten sich aber auch permanent bedroht und niemals sicher fühlen.

Ein typischer Griefing-Trick in einem uneingeschränkten PvP-Spiel ist, sich mit einem Spieler zusammenzuschließen, gerade genug Zeit mit ihm zu verbringen, dass eine gewisse Vertrauensbasis geschaffen ist, und diesen Spieler dann unvermittelt zu töten und sein Inventar

an sich zu nehmen. Natürlich könnte man hier auch den Standpunkt vertreten, dass so etwas nun mal »zum Spiel gehört«, im Allgemeinen führen Griefer derartige Aktionen aber nicht zum Wohle des Spielverlaufs aus – sondern ausschließlich aus dem Vergnügen heraus, einen anderen menschlichen Spieler zu piesacken.

Letztendlich entsteht dadurch eine Atmosphäre, in der die Spieler Vorbehalte haben, sich überhaupt mit fremden Spielern zu unterhalten – und was ist das dann noch für eine Community? Wenn die PvP-Kämpfe in Ihrem Spiel unverzichtbar sind, sollten Sie zumindest in Betracht ziehen, sie auf spezielle Bereiche oder Situationen einzuschränken, die weniger Angriffsfläche für Griefing bieten.

Stehlen

In vielen Spielen gibt es Gegenstände, die den Spielern besondere Fähigkeiten oder Macht verleihen – und Griefer nutzen jede Gelegenheit, anderen Spielern solche Items zu entwenden, sei es beispielsweise per Taschendiebstahl oder indem sie sie nach einem Kampf ausrauben. Bestohlen zu werden, gibt den betroffenen Spielern buchstäblich das Gefühl, dass ihnen Gewalt angetan wurde, und gerade deshalb wenden Griefer diese Taktik ganz besonders gern an.

Sofern Sie nicht gerade vorhaben, ein Spielkonzept zu entwickeln, das insbesondere Griefern gefällt, aber alle anderen frustriert, werden Sie den Spielern sicherlich keine Gelegenheit bieten wollen, sich gegenseitig zu bestehlen.

Natürlich gibt es abgesehen von der Entwendung von Gegenständen auch noch andere Varianten des Diebstahls. So ist in manchen Spielen auch das Problem des »Tötungsklaus« aufgetreten: In der ursprünglichen Version von Everquest bekam zum Beispiel immer nur der Spieler, der den vernichtenden Schlag gegen einen Gegner setzte, die als Belohnung gedachten Erfahrungspunkte. Also machten es sich die Griefer zur Gewohnheit, einfach während des Kampfes irgendwo in der Nähe herumzustehen und abzuwarten, bis ein mächtiges Monster kurz vor dem Exitus stand. Dann schlichen sie sich schnell an, setzten den vernichtenden Schlag und »klauten« dem Spieler damit sämtliche Erfahrungspunkte, die ihm zugestanden hätten. Lediglich einige wenige Spieler verfolgten damit tatsächlich eine regelkonforme Strategie – bei den meisten steckte jedoch schlicht eine Griefing-Motivation dahinter.

Eine Methode, um dieser Form des Griefings entgegenzuwirken, ist der Einsatz von Systemen, die es den Spielern erschweren, etwas für sich zu beanspruchen, das ihnen nicht rechtmäßig zusteht.

Handel

Wenn Sie Ihren Spielern den Handel oder Tauschhandel mit Items gestatten, kann zwangsläufig auch der Fall eintreten, dass unfairer Handel betrieben wird. Ein System, bei dem die Spieler möglichst vollständige Informationen über die Items erhalten, die sie erwerben werden, lässt kaum Raum für Griefing. Sollte es jedoch eine Möglichkeit geben, die zum Handel angebotenen Items mit falschen Beschreibungen zu versehen oder sie falsch darzustellen, werden Griefer diese sofort für unfaire Transaktionen ausnutzen.

Obszönitäten

Griefer genießen es, anderen Spielern gegenüber eine schockierende und verstörende Ausdrucksweise an den Tag zu legen. Wenn Sie Filter für diese Art von Sprache einsetzen, werden sich die Griefer einen Sport daraus machen, Ihr Filtersystem zu umgehen – und sollten Sie zu diesem Zweck eine »schwarze Liste« (bestimmte Begriffe sind verboten), eine »weiße Liste« (es sind nur bestimmte Begriffe erlaubt) oder irgendeine andere Art von automatischem Chat-Filter nutzen, gelingt ihnen das fast immer, weil die Mustererkennung des menschlichen Verstands in dieser Hinsicht viel besser funktioniert als jede maschinelle Mustererkennung.

Die erfolgreichsten Systeme, um dieser Art von Griefing Einhalt zu gebieten, nutzen einen automatischen Filter in Kombination mit einem Meldesystem für derartig ungebührliches Verhalten. Voice Chats machen dies zu einem sehr viel schwerwiegenderen Problem, aber mit dem Aufkommen der Spracherkennung sind langsam, aber sicher Fortschritte sichtbar.

Kleine Anekdote am Rande: Das Spiel NBA 2K14 für Xbox One bestraft unerlaubte Begriffe, die über das Mikrofon eingehen, mit technischen Fouls.

Eine weitere sinnvolle Technik zur Eingrenzung obszönen Griefings ergibt sich aus der Betrachtung Ihres Spiels. Angesichts der Tatsache, dass Griefer gern Obszönitäten in das Spiel einstreuen, um den anderen Spielern den Spaß daran zu verderben, können Sie ihnen Ihrerseits den Spaß verderben, indem Sie ihnen einfach keinerlei Feedback dazu liefern, ob Ihr Obszönitätsfilter funktioniert hat oder nicht. Lassen Sie sie einfach ihre obszönen Sprüche eingeben und diese auf ihrer Seite stehen, aber leiten Sie ihre Nachrichten dann gefiltert an die anderen Spieler weiter. Vermutlich könnten sie zwar immer noch einen Weg finden, auch dieses System zu umgehen, das wäre allerdings sehr viel arbeitsaufwendiger und sehr viel weniger spaßig für sie.

Wegblockade

Einer der simpelsten, aber auch nervigsten Griefing-Schachzüge ist das Blockieren von Wegen, sodass die Spieler nicht mehr an die gewünschten Orte gelangen können. Zur Lösung dieses Problems könnten Sie beispielsweise Ihre Kollisionserkennung die Spieler aneinander vorbeikommen lassen, Durchgänge und Türöffnungen breit genug gestalten, sodass sie nicht von einem einzelnen Spieler blockiert werden können, oder den Spielern gestatten, sich gegenseitig aus dem Weg zu schubsen.

In Toontown Online haben wir uns für letztere Lösungsvariante entschieden – aber selbst das haben die Griefer zu ihrem Vorteil genutzt! Da die Spieler sich gegenseitig herumschubsen konnten, machten sie sich zunehmend einen Spaß daraus, sich »verlassene Avatare« zu suchen, deren Spieler gerade nicht an der Tastatur saßen, und sie langsam die Straße hinunter direkt in einen Kampf zu schieben!

Schlupflöcher

Die womöglich allergrößte Freude eines Griefers ist es, ein Schlupfloch im Spielsystem zu finden, mit dessen Hilfe sie irgendetwas anrichten können, was sie nicht anrichten können sollten.

Wenn Griefer während eines Kampfes die Verbindung trennen können, um einem anderen Spieler einen wertvollen Bonus zu verwehren, werden sie es tun. Wenn sie gelegentlich den

Server zum Absturz bringen können, indem sie in irgendeiner Ecke zwei Stunden lang hoch- und runterhüpfen, werden sie es tun. Und wenn sie die Möbel an einem öffentlichen Ort so umstellen können, dass sie ein obszönes Wort bilden, werden sie auch das tun. Und wenn sie einen Weg finden, Ressourcen abzugreifen, werden sie definitiv zuschlagen. Was immer sie anstellen können, um zu randalieren oder andere zu ärgern, verleiht ihnen ein Gefühl von Allmacht und Geltung – insbesondere, wenn die anderen Spieler sich überhaupt nicht erklären können, wie das funktioniert.

Sie sollten daher ständig nach möglichen Schlupflöchern in Ihrem Spiel Ausschau halten und sie sorgsam beseitigen, wenn sie irgendwo auftauchen. Maßnahmen zu finden, um mit derartigen Problemen umgehen zu können, ist einer der Gründe, warum die Entwicklung von Online-Multiplayer-Spielen so ein mühsamer Prozess ist.


Cover: Die Kunst des Game Designs

Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch „Die Kunst des Game Designs“ von Jesse Schell. Alle Infos zum Buch, das Inhaltsverzeichnis und eine kostenlose Leseprobe findet ihr bei uns im Shop.

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