Mitchel Resnick, der Erfinder von Scratch, gibt Workshops auf der ganzen Welt. Die erste Aufgabe für die Teilnehmer eines Scratch-Workshops ist jedes Mal: »Bring‘ die Katze zum Tanzen!« Also los!
Neues Projekt anlegen in Scratch
Starte Scratch Desktop, den Offline-Editor. Wenn der Editor schon geöffnet ist, klickst du auf den Befehl DATEI | NEU.
Falls du Scratch Desktop nicht installiert hast und online arbeiten möchtest, besuche die Scratch-Webseite https://scratch.mit.edu und klicke auf “Entwickeln”.
Das Skript
In jedem neuen Scratch-Projekt ist schon eine Figur vorgegeben: die Scratch-Katze. Du schreibst ein Skript, das die Katze tanzen lässt.
1. Den ersten Block einfügen
Ziehe mit Drag-and-drop den Block auf die Arbeitsfläche. Drag-and-drop heißt: den Block mit der linken Maustaste anklicken, Maustaste gedrückt lassen, an die gewünschte Stelle auf der Arbeitsfläche verschieben und dann die Maustaste loslassen.

2. Block ausprobieren
Klicke auf den Block. Die Katze bewegt sich um 10 Einheiten vorwärts.

3. Block anpassen
Kann die Katze auch rückwärtsgehen? Klicke auf das Zahlenfeld des Blocks und füge ein Minuszeichen ein. Die Zahl –10 bedeutet, dass die Figur 10 Schritte rückwärtsgeht. Probiere es aus!
4. Zweiten Block hinzufügen
Ziehe wie auf dem Bild einen zweiten Bewegungsblock auf die Arbeitsfläche und setze ihn unter den ersten. Achte auf den grauen Schatten, der kurzzeitig erscheint. Nur wenn du diesen grauen Schatten siehst, rastet der neue Block ein und ist dann mit dem anderen Block verbunden. Du hast ein Skript aus zwei Befehlen.

5. Was ist falsch?
Klicke auf das Skript. Nichts passiert! Eigentlich sollte die Katze zurück- und vorgehen. Aber sie rührt sich nicht vom Fleck. Was stimmt hier nicht?
6. Warten
Der Computer ist zu schnell! Die beiden Anweisungen werden direkt hintereinander ausgeführt. Danach steht die Katze am gleichen Platz. Damit man die Bewegung sehen kann, musst du einen warte-Block aus der Kategorie STEUERUNG einfügen.

7. Wiederholung
Das bisherige Skript bewirkt, dass die Katze ein Stückchen zurück- und ein Stückchen vorgeht.
Dieser Ablauf soll wiederholt werden. Wähle die Kategorie STEUERUNG und ziehe einen Block wiederhole 10 mal an die Oberseite des Skripts auf der Arbeitsfläche. Dieser Block sieht aus wie eine Art Greifhand oder eine große Klammer. Wenn der Wiederholungsblock in die Nähe des Skriptes kommt, wird die Klammer größer, sodass das gesamte Skript umfasst wird. Die Befehle, die vom Wiederholungsblock umschlossen sind, werden nun 10-mal wiederholt.

8. Die grüne Flagge
Bis jetzt wird das Skript nur ausgeführt, wenn man es im Editor anklickt. Der Benutzer des fertigen Projekts soll aber später die Skripte gar nicht sehen. Die übliche Methode, ein Projekt zu starten, ist, die grüne Flagge anzuklicken. Dieses Anklicken ist ein Beispiel für ein Ereignis, das irgendwann passiert, ohne dass man es voraussehen kann. Deshalb findest du den Block in der Kategorie EREIGNISSE.


Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch „Programmieren lernen mit Scratch – so einfach!“ von Michael Weigend. Alle Infos zum Buch, das Inhaltsverzeichnis und eine kostenlose Leseprobe findet ihr bei uns im Shop.